昨日下午,微信版本更新后開屏畫面直接跳出的小游戲《跳一跳》,簡單易上手又充滿的玩法,讓大家興喜不已??梢詫崟r觀戰(zhàn)的分享按鈕更是讓大家陷入轉(zhuǎn)發(fā)的熱潮。常規(guī)卻依舊十分有效的排行榜畫面,讓大家忍不住“再玩一次”。
憑借著微信的強(qiáng)勢推廣和游戲本身的趣味性,這款小游戲在短時間內(nèi)席卷了大家的朋友圈和微信群。
這個畫面其實并不陌生,《圍住神經(jīng)貓》、《別踩白板》等H5游戲也曾演繹過這一幕。易傳播易引爆是H5游戲的天性,每一款H5自出生起就背負(fù)著成為爆款,讓大家瘋狂轉(zhuǎn)發(fā)的使命。但,然后呢?如果說爆款是H5游戲的先進(jìn)個關(guān)鍵詞,那么付費和持續(xù)性,就是隨之而來的另外兩個避不開的關(guān)鍵詞。
希望透過著這三個關(guān)鍵詞,來跟大家好好聊聊H5游戲的優(yōu)勢與劣勢,機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
首先來看爆款這個關(guān)鍵詞。
眾所周知,H5游戲非常依賴社交網(wǎng)絡(luò)(微信、微博)的APP內(nèi)傳播。作為主要傳播渠道之一的微信,對H5游戲卻一直也是諱莫如深。以克制作為產(chǎn)品核心的微信,對于可能打擾到用戶的病毒式傳播方式看管甚嚴(yán)。
曾經(jīng),小程序上線的時候很多人說H5游戲的春天來了,業(yè)內(nèi)一片歡呼。
然而2016年12月28日,張小龍現(xiàn)身微信公開課,在活動現(xiàn)場直接明確表示,小程序不能做游戲。對流量的限制讓小程序與游戲的結(jié)合舉步維艱。
為了避免被微信定義為違規(guī)分享,很多游戲公司也是絞盡腦汁。去年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》走紅之后,業(yè)內(nèi)流傳的一篇經(jīng)驗分享中,用了過半的篇幅來詳述如何避開微信的紅線??梢娢⑿艑Σ《臼絺鞑サ谋O(jiān)管之嚴(yán)格。而如今,微信高調(diào)推出《跳一跳》,并在小程序中增加了新類目“小游戲”。這一舉措可謂是給H5游戲打下一劑強(qiáng)心針。
其次,付費。H5游戲的付費我們需要分兩塊來看。
一塊是以《圍住神經(jīng)貓》為代表的休閑游戲,另一塊是以《傳奇世界》為代表的重度游戲。前者賺了口碑和眼球,但盈利成謎。后者雖然知名度不及前者,但賺得盆滿缽滿。重度H5游戲的付費設(shè)計與移動游戲類似,通過激發(fā)玩家內(nèi)心想要變強(qiáng)想要炫耀的欲望,誘導(dǎo)用戶與其他玩家產(chǎn)生激烈競爭,從而產(chǎn)生豐富的付費點。
休閑游戲在即點即玩、即玩即走的H5游戲中,就顯得有些尷尬了。先是少了付費下載這一步,先天不足。然后廣告的植入的空間和效果相比移動游戲,也難有優(yōu)勢,后天難補(bǔ)。付費點的設(shè)計對于休閑H5游戲來說一直很困難,但并非不可戰(zhàn)勝。且不說有些游戲本身就不是為了盈利而生,只要賺足了眼球和口碑就已達(dá)到目的。
另外,我們對睿智的中國游戲設(shè)計者們充滿信心,目前業(yè)界普遍認(rèn)為,中國游戲的付費設(shè)計在全球范圍內(nèi)都具有領(lǐng)先地位。
與游戲設(shè)計的短板相比,大家更擔(dān)心的可能是付費渠道上的硬傷。由于App Store的分成條款,微信公眾平臺直接關(guān)閉了微信公眾號文章的打賞入口,雙方一直處于僵持狀態(tài)。而此次小游戲上線,在付費渠道上是否能有所進(jìn)展?
目前來看,微信此次推出的小游戲中,《歡樂斗地主》等少量游戲正在安卓平臺上測試內(nèi)購付費功能,而iOS端的付費接口則顯示“當(dāng)前暫不支持支付,敬請期待”。以這個措辭來看,打通iOS端的微信內(nèi)付費接口應(yīng)該指日可待了。畢竟,按以往的經(jīng)驗,對于沒有把握的事情,騰訊不會放出風(fēng)聲。既然說了敬請期待,那我們就翹首以盼付費接口被全面打開的一天。
最后,再來說說持續(xù)性。
H5游戲即玩即走的特性,在持續(xù)性和生命周期上一直被人詬病。但是話說回來,這一特性與微信之父張小龍?zhí)岢摹昂玫漠a(chǎn)品是用完即走”倒是很契合。微信此次推出的小游戲隱隱透著這樣的風(fēng)格。就拿打頭陣的《跳一跳》來說,游戲非常輕度,隨時都可以停下來。
點擊右上角的圓圈按鈕可以立即回到微信界面,回消息,看文件都不耽誤。閑下來了,回到微信主界面,下拉屏幕喚出小程序入口,再次點擊游戲,可以立即回到剛才停下來的畫面,接著玩。它將移動游戲的碎片化,從3分鐘一局的對戰(zhàn),提升到了1秒一下的跳一跳。每一秒,你都可以退出去,之后再回來繼續(xù)。這樣的產(chǎn)品用現(xiàn)在流行的話說,很佛系。你來,我在你走的地方等你。你不來,我躲在你看不見的地方不打擾。
微信這次推出的小游戲很多都有這樣的特點,允許用戶隨時退出來,也歡迎用戶之后回來接著玩。要問這樣的產(chǎn)品有沒有持續(xù)性?1個月、3個月、半年后還會不會打開它?很難講。它的易獲得性、極度碎片性、重復(fù)娛樂性為它提供了長期陪伴用戶的可能性。
H5游戲從2012年的《黎明帝國》,到2014年的《圍住神經(jīng)貓》,再到2016年《傳奇世界》,經(jīng)歷了技術(shù)探索期,井噴爆炸期,和產(chǎn)品成熟期。預(yù)測2016年H5游戲市場規(guī)模為7.9億元,2017年預(yù)計達(dá)到29.8億元,同比增長278.7%。
面對整個互聯(lián)網(wǎng)人口紅利的減少、傳統(tǒng)頁游廠商的入局、移動游戲的激烈競爭,整個業(yè)界都在期待各大流量平臺的接入。甚至更直接的說,業(yè)界都在期待騰訊的加入。一方面能為H5游戲市場帶來更多穩(wěn)定的流量,實現(xiàn)流量和用戶時間的再分配;另一方面也能在產(chǎn)品思路上給業(yè)界更多的啟示,為H5游戲的付費性和持續(xù)性作出新的解讀。
根據(jù)微信小游戲平臺目前上線的16款游戲來看,微信更青睞輕度的小游戲,對重度游戲暫時并未接入。但考慮到重度游戲的盈利性,面對眼看就要近百億的市場,微信是否會一直堅持回避,還是個未知數(shù)。而重度游戲如何與微信“用完即走”“不打擾”的產(chǎn)品靈魂靠近,也是各位游戲開發(fā)者需要思考的問題。
H5游戲蟄伏5年,終于迎來了騰訊入局。我們期待騰訊能為H5行業(yè)帶來一陣新風(fēng),也期待H5游戲從業(yè)者們能趁著這陣風(fēng)給業(yè)界帶來更多好的游戲。游戲,好玩才是最重要。
文章來源:艾瑞咨詢
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