本文將從3個方向進行分析:

  1. 最囧游戲2個平臺效果分析;
  2. 最囧游戲2的推廣套路分析;
  3. 對我們做產品推廣的啟發(fā)。

1. 最囧游戲2個平臺效果分析

1.1 App store

(1) App store評論區(qū)

從評論個數上可以看出,在7月29日,最囧游戲2的評論較前一日開始增加,當日評論584個,次日評論增加至2598個,在8月3日到達頂峰為11215個,且92%以上為五星好評。

(2)App store下載量

7月29日下載量為708次,次日10925次,在8月4日沖到榜首后,平均每天約50萬的下載次數。吊詭的事情是,7月20日和21日《最囧游戲2》的下載量突然增加74次和606次。具體原因大家可以自行腦補。

(3)重要節(jié)點29日 App store 關鍵詞變化

此處不做評論。

(4)排名變化

如圖,7月30日《最囧游戲2》在App store游戲榜升至第2名,免費榜升至第20名。在看下細節(jié),20日的游戲榜突然出現了《最囧游戲2》的身影,在1285名,個中緣由請繼續(xù)自行腦補。

(5)最囧游戲2指數變化

App store關鍵詞指數超過8000算是高級熱詞,很多做APP推廣的都是是蹭熱詞,讓某個熱詞底下出現自家產品,而《最囧游戲2》卻是創(chuàng)造了熱詞!8月1日關鍵詞“最囧游戲2”熱度達8467,隨后每天搜索指數均在1萬以上。

1.2 微博

(1)爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!

7月28日微博上出現小量“爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!”的博文,7月29日暴增至734條。隨后,每天都有該文案微博出現。

(2)大v轉發(fā)

8月2日微博大V“手游君”發(fā)布“最囧游戲2”攻略微博,轉發(fā)19787,評論8507,次日發(fā)布了一條與之相關的微博“還有哪些像《最囧游戲2》一樣神經病的游戲值得推薦? ?”

(2)博文

爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!數據明細。

以上是完全匹配文案和關鍵詞匹配的數據,由熱度/關鍵詞匹配數量可以大致得出帶有關鍵詞的一條微博權重。微博熱度在8月2日突破1萬,單條圖文對熱度的權重從個位數增加到兩位數,說明大號、小號發(fā)布同樣一條微博,對熱度的提升是有差異的。

(3)微博熱度

微博熱度在7月29日上漲到1674,直到大V手游君在8月2日推廣,熱度更是暴漲,次日到達巔峰的31025,隨后逐漸下滑。

(4)微博參與用戶

除首日參與發(fā)布的“手游君”外,鮮肉大表哥、我Hold不住了、1024專員、一只學屌、深圳市久石科技有限公司、南寧大小事等微博陸續(xù)進行了轉發(fā)和互動。

(5)微博詞云

可以看出最囧游戲是核心熱詞,其余的熱詞有:攻略、惡搞、教程、過關、微笑(這是什么鬼?)、史上、神經病等等。

另付“魂斗羅”詞云,下文分析用。

(6)最囧游戲2關聯詞

與最囧游戲關聯最大的詞分別是:游戲、攻略、過關、教程、doge、史上、微笑、惡搞、一起來、good、搞笑。作為一款解密游戲,攻略和過關兩個詞很自然的進入了關聯詞。

(7)用戶需求圖譜

同樣可以看出,用戶對攻略的需求以及具體關卡的需求較大,此處出現的具體關卡,推測是較為難通關的,比如第50關、13關、8關。通過百度了解到,很多用戶在50關被錯誤的攻略誘導,導致無法通關,于是卡在那里后紛紛求助百度,然而并沒有找到正確答案。因為百度知道的先進條回答就是錯誤的。如下圖:

1.3 微信公眾號

(1)公眾號發(fā)文監(jiān)控

從7月20日~8月8日,有關“最囧游戲2”的文章一共134篇,整體閱讀量為277803,沒有10萬+的文章,其中8月1日有3篇原創(chuàng)文章:

  • 這個游戲的制作者,你出來一下好不好| 有好玩
  • 《榜單東西》:免費榜再受光顧 付費榜老牌游戲地位穩(wěn)固(7.25-7.31)
  • 8月1日蘋果游戲榜單:《荒島求生》進入付費榜前十

由上可看出大部分文章非軟文,推測《最囧游戲2》沒有將公眾號納入推廣。

(2)微信指數

微信指數的走勢同微博指數的曲線一致,順便吐槽下,微信指數敢不敢在low點!

1.4 媒體

(1)媒體攻略鋪設

該款游戲在2015年上線,16年已經在多家媒體進行過攻略鋪設,之后沒有進行更新。直到今年7月31日,多家媒體,例如:手機之家、閩南網再次出現“最囧游戲2”攻略。8月3日游戲大火后,4399等重要媒體才紛紛重新更新該游戲攻略。

(2)百度指數

百度指數從7月30日突然出現數據為145566,之后在大V的推廣下,指數節(jié)節(jié)攀高,百度指數可以做為這款游戲推廣熱度的溫度計,8月3日百度指數升至較高,《最囧游戲2》封王。

1.5 重要節(jié)點

  • 7月29日前:籌備中
  • 7月30日:《最囧游戲2》微博熱度漲到4669。Appstore分類榜第1,游戲榜第2,免費榜第20。百度指數145566,移動端占98%
  • 8月1日:大V引爆《最囧游戲2》話題
  • 8月2日:Appstore免費榜第1
  • 8月3日:《最囧游戲2》攻略、新聞見諸各個媒體
  • 8月4日:持續(xù)霸榜

2. 最囧游戲2的推廣套路分析

2.1 整體路徑

《最囧游戲2》的主戰(zhàn)場有2個:新浪微博和App store。App store的基礎工作準備完畢后,通過新浪微博的大V發(fā)聲造勢引發(fā)全民互動,媒體相繼跟進將海量用戶引向了App store,最終成就了《最囧游戲2》的8天霸榜奇跡!

2.2 具體打法

(1)App store 評論與榜單齊飛

App store評論數量的提升一方面可以促進榜單的提升,同時對涌入的不明真相群眾也有提高轉化的作用。所謂打鐵還需自身硬,有了好的門面,才能帶來好的轉化。并且免費榜第20名對用戶量的導入無疑有了巨大的加持作用。

(2)微博熱度和微博熱搜

提升微博熱度有什么用處?可能是為了上熱搜,微博已經開放了熱搜購買通道, 從微博的尿性和熱搜上億次的曝光量來看,價格一定不低。由于熱搜是根據熱度即時變化的,所以能否免費上熱搜,熱度值就成了關鍵。與熱度值相關的有用戶的點贊、轉發(fā)、評論、閱讀等,也就了解了為什么會有大V的參與。

(3)攻略鋪設

攻略的價值在于滿足真實用戶的需求。因為這是一款解密游戲,遇到關卡卡頓后,用戶下一步就是去百度搜索攻略,尋找答案,若沒有攻略的及時跟進,留給用戶的只有一種選擇:卸載。

(4)媒體權重

《最囧游戲2》的相關信息來源占比:微博97.06%,網站2.17%,論壇0.27%。進一步證明了微博是主戰(zhàn)場,微信公眾號的文章較少,上面已經提到。參考微博和公眾號的特性,一個互動性強、傳播性強,一個互動性弱,傳播性強,可以得出結論,在產品推廣時,微博不容小覷。

(5)最后一條陰謀論,為什么是他?

《最囧游戲2》較新一次更新版本是16年4月1日(愚人節(jié)),至今有1年4個月沒有更新,從理論上講,這款游戲再推廣已經沒有什么價值和意義了,那么為什么還要推廣這個游戲呢?我就不說!

3. 對我們做產品推廣的啟發(fā)

3.1 玩法借鑒

產品推廣軟硬結合才是王道。硬的指的是冷冰冰的蘋果(類似ASO),軟的是可以傳播的信息,俗稱軟文。能玩轉其中一個環(huán)節(jié)的公司大有人在,能全部玩轉的少之又少。

3.2 媒體選擇

《最囧游戲2》僅僅利用了微博,其實營銷推廣還可以擴展到視頻、公眾號、線下、平面廣告等等,只選擇微博也可能是經費和人力有限。未來海陸空全方位推廣的打法才更有可能打出效果。

3.3 怎么能擴大傳播

參考上面《最囧游戲2》和《魂斗羅》的詞云,可以看出,前者詞云均為用戶主動行為產生,后者均為廠商主動行為產生。有槽點、能讓用戶互動的產品才有自傳播的可能。

產品推廣有三個階段:一推向市場,二KOL傳播,三用戶傳播。前兩個環(huán)節(jié)都不是問題,因為能用錢解決的問題都不是問題。大部分推廣的產品沒有引爆開來就是在第二個環(huán)節(jié)向第三個環(huán)節(jié)過渡時,失敗了。

總結

《最囧游戲2》的成功,不論是有意為之還是無心插柳,都給整個行業(yè)帶來了一些全新的思路。原來蘋果的免費榜并不是遙不可及的,原來引爆一個產品僅僅通過一條微博就可以實現,所謂透過現象看本質,當你了解了這些現象背后的機制時,霸榜就變成了一件很簡單的事情。

感謝@玲子 介紹的分析工具!

 

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